キンヒロ攻略ブログ

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キングダムオブヒーロー攻略#28 ~耐久スコアに及ぼす回復・シールド・防御スキルの影響、応用編~

予告通り応用編について書きたいと思います。といっても毎回思いつきで書いてるんですけどね。検証してみようかなって思うものは沢山あるんで、気が向いたものから書いてみてるだけです。

 

さて、前回の基礎編では「耐久スコア上昇にはシールド>回復>防御力アップの順で効果的。ただしリキャストや効果範囲でメリデメがある」ってのが結論でした。前回の考え方をベースに、今回は防御・回復系のスキルの組み合わせの評価を行っていきます。

 

防御・回復系スキルの相乗効果

まず基本的なところですが、同じ効果のバフスキルは重ねがけは出来ません。持続ターンの短い方のバフは消えます。たとえシールド効果の高いものであれ、持続ターンが短ければそちらが消えます。(20%バリアが3ターンかかっているキャラに、40%バリア2ターンをかけても無効になる)

 

よって同系列のバフスキルを重ねても相乗効果は生まれません。効果が見込める組み合わせは「防御力アップ+回復」、「防御力アップ+シールド」、「回復+シールド」の3パターンになります。ここで耐久スコアの式を思い出してください。

 

耐久スコア = 最大HP ×(防御力+420) / (分母の項は省略・・)

 

回復とシールドスキルは最大HPに対する割合でかかってきて、防御力アップはそのまま防御にかかってきます。よって「回復+シールド」は効果が加算でかかるのに対して、「防御力アップ+回復/シールド」は乗算でかかることが分かります。相乗効果があるのは後者ですが、前者の組み合わせのほうが個々の効果は高いです。さて、どちらのほうが耐久スコアが伸びるのか計算してみました。

 

耐久スコアの計算

計算の前提は以下の通りにしたいと思います。

 

◎防御力アップの効果はリキャストと持続ターンを加味して平均的にかかるとする

◎防御力アップスキルは持続2ターン、リキャスト3ターンとする

◎防御力は1000とする

◎回復スキルは回復量40%で、リキャスト3ターンとする

◎回復スキルはHPが70%以下になったら発動するものとする

◎シールドスキルは相殺量35%で、リキャスト4ターンとする

◎シールドスキルは可能なタイミングで常に発動するものとする

◎攻撃側と防御側の速度は同一とする

 

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耐久スコア、3種スキルの組み合わせ

1ターン当たりの攻撃によるダメージは最大HPの20%~60%の5パターンを計算しています。防御バフ・回復・シールドの単体効果も参考までに載せています。(前回とは若干計算の前提をかえているので一部数字が変わっています)

 

低ダメージ領域では回復+シールドが非常に伸びています。生存ターン増加に伴い、何度も回復してシールドを張り直せるという点で、計算式に無い相乗効果が生まれているためです。

★40%以上のダメージになってくると先述の相乗効果は消え、単純に40%回復と35%シールドの組み合わせで175のスコアになっています。一方で防御力アップとの組み合わせは計算式通り、加算ではなく乗算でスコアが伸びています。

★平均すると回復+シールドの値が飛びぬけていますが、実際は低ダメージ領域の著しい伸びが効いているのであって、ダメージ40%以上の領域では3種の組み合わせにそこまで大きな差があるわけではないです。

 

今回シールドの効果がやや低めに出ていますが、前提がやや弱め(35%シールドのリキャスト4ターン)にしてあるためです。回復(40%回復のリキャスト3ターン)と同じ数字にすると逆転します。

  

防御力アップの相乗効果が強く出て、回復+シールドを超える、なんてことになれば面白いだろうなーって思ってはじめた検証ですが、やっぱりダメでした。回復+シールドの耐久性が高すぎでした。

 

余談ですが、この耐久スコアは実際に20ターン経過するまでの動きをシミュレートさせて計算しています。きっとプログラミングが得意な人はスマートに作るんだろうけれど、特にそういった知識やスキルがないんでエクセル関数でカリカリ計算させてます。もはや何のゲームやってるかよく分かりませんね。

 

というわけで、エクセルに疲れたので今回の記事はここまで。本当は実際のスキルをいくつか例にあげて比較してみたかったんですが、それはそのうち「実践編」みたいな名前で書きますね。ではでは。