キングダムオブヒーロー攻略#27 ~耐久スコアに及ぼす回復・シールド・防御スキルの影響、基礎編~
11/21更新:考え方が間違っていたため、後半部分を丸々書き換えました。
今日は回復・シールド・防御力アップスキルの耐久スコアへの影響を評価していきたいと思います。耐久スコアに関する基本的な考え方はこちらの記事を参照してください。またバフに関してはこちらの記事にまとめてあります。
昨日とうとうガチャスランプから抜け出しました。ルンダンで拾った高級召喚を1枚使ってみたらデメテルが着てくれました。久しぶりの★5演出でしばらく固まってしまいました。次いつ見れるか分からないので。
耐久スコア評価
まずは異なる性質を持つ3種類のスキルを同じ土俵で評価するため、下記のような状況設定をしたいと思います。
◎HP回復スキルは十分にHPが減った状態で使用したものとする
◎シールドスキルは持続ターンが切れる前にその効果を使い果たすものとする
◎防御力アップスキルは持続しつづけるものとする
3つ目の設定は実際は難しいですが、ひとまずこの状況で耐久スコアを評価してみるとこのようになります。
スキルを使用しない状態を100として表示しています。防御力アップは元の防御力次第で効果が変わるので、600~2000のそれぞれで表示しています。
回復・シールドは最大HPに対して割合でかかるため、どんなステータスでも数字通りに耐久スコアが伸びます。HPに比べて感度が鈍いと散々いってきた防御力アップですが、なかなか良いスコアを示しています。理由は単純で純粋に+60%と数字が大きいからです。ちなみに攻撃力ダウンのデバフは同じ評価をすると200になります。効果は非常に高いですが、デバフなので比較的ハードルが高く、また持続ターンも大体が短いです。
このスコアだけ見ると一部飛びぬけた効果を持つシールドや回復スキルを除けば、どのスキルも大差ないように見えます。では、もう少し実践的な評価に近づけるべく、持続ターンやリキャストなどのターンの概念も取り込んでみます。
実践的な耐久スコア評価
◎防御力アップの持続を1or2ターン、リキャストを3ターンとする
◎回復スキルのリキャストを2or3ターンとする
◎シールドスキルのリキャストを3or4ターンとする
◎全てのスキルは発動可能なタイミングで最速で発動するとする
◎攻撃側は最大HPの20%,30%,40%,50%分のダメージを毎ターン与えるとする
◎攻撃側と防御側の速度は等しいとする
80%回復・シールドでリキャストが2~4ターンのものは無いので、そこはグレーアウトしています。(1ターン)などの記載は防御力アップの場合は持続ターン、回復・シールドの場合はリキャストを表しています。
回復・シールド
★ダメージが比較的低い領域(20%~30%)では回復やシールドの効率が非常に高くなります。防御側がなかなか死なないため、何度も何度も回復したり、シールドを張り直せるからです。シールドスキルは実際は空振りに終わる可能性もある一方で、最大HPを超えて先に張っておけるため、より効果が高いです。
★ダメージが40%ぐらいの時は攻撃に対して回復のリキャストが間に合わず、一回しか回復出来ていないため効果が落ちます。一方でシールドは回復と違って先に張っておくので、リキャスト3ターンのものはギリギリ2回目が間に合い、耐久スコアが比較的高くなります。
★ダメージが50%以上は全て同じ結果になります。回復やシールドは1回しか間に合わないため、最大HPを一時的に嵩増ししたのと同じことになります。
防御力アップ
★持続ターンとリキャストの関係上、防御力が上がっていない時間が存在するので、最初の計算結果よりも効果が低くなります。
★ダメージの多寡にかかわらず、一定の効果が出ます。回復やシールドのように生きている限り何度も効果を重ねていくのではなく、一定の効果をオンオフしているだけだからです。
こうしてみるとシールド>回復>防御力アップのように見えますが、防御力アップは持続ターンが長く、かつ周囲のキャラ全体にかけるものが多いです。一方で回復スキルは(持続回復を除いて)基本的に単体にしかかけれません。シールドは(イレーネのシールドがチートですが)総じてダメージ相殺量が回復スキルより低く、リキャストが長い、単体にしかかけられないなどのデメリットを持つ場合が多く、バランスがとられています。
総合して、ここでの結論は以下の2点にしたいと思います。
・総じてシールド>回復>防御力アップの順に効果が高い。ただし実際はリキャストや効果範囲でメリデメがあるため状況によって最適解は異なる。
・ダメージが低いコンテンツの場合、シールドや回復スキルが特に効果的である。
基礎編なんで簡単に検証してサクっと終わらせようと思ってたんですが、案外裏で計算が大変でした。応用編は2種類のスキルによる相乗効果の検証と実際のスキル(毎ターンシールドを張るもの等)の評価を予定しています。ではでは。